OOP 7

[오브젝트06] 메시지와 인터페이스

클라이언트-서버 모델 협력은 어떤 객체가 다른 객체에게 무언가 요청할 때 시작된다. 메시지는 객체 사이의 협력을 가능하게 하는 매개체다. 객체가 다른 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법은 메시지를 전송하는 것뿐. 객체는 희망하는 일을 메시지라는 형태로 전송하고, 수신 객체는 요청을 적절히 처리한 뒤에 응답한다. 이 메시지를 매개로하는 요청과 응답의 조합이 두 객체 사이의 협력을 구성한다. 두 객체 사이의 협력 관계를 설명하기 위해 사용하는 전통적인 메타포는 클라이언트-서버 모델이다. 협력 안에서 메시지를 전송하는 객체를 클라이언트, 메시지를 수신하는 객체를 서버라고 부른다. 협력은 클라이언트가 서버의 서비스를 요청하는 단방향 상호작용이다. 영화 예매 시스템이 있다면 이런 협력 관계를 가질 수 있다. Sc..

Study/오브젝트 2022.11.30

데이터 중심 설계의 문제점

캡슐화를 위반한 설계를 구성하는 요소들이 높은 응집도와 낮은 결합도를 가질 확률은 극히 낮다. 따라서 캡슐화를 위반한 설계는 변경에 취약할 수밖에 없다. 데이터 중심 설계가 변경에 취약한 이유는 두 가지다. 너무 이른 시기에 데이터에 관해 결정하도록 강요한다. 협력이라는 문맥을 고려하지 않고 객체를 고립시킨 채 오퍼레이션을 결정한다. 데이터 중심 설계는 객체의 행동보다 상태에 초점을 맞춘다 데이터 중심 설계를 시작할 때 던지는 첫 번째 질문은 "이 객체가 포함해야 하는 데이터가 무엇인가?"이다. 데이터는 구현의 일부다. 데이터 주도 설계에서는 설계를 시작하는 처음부터 데이터를 결정하도록 강요하기 때문에 너무 이른 시기에 내부 구현에 초점을 맞추게 된다. 데이터 중심 설계에 익숙한 개발자는 일반적으로 데이..

Study/오브젝트 2021.11.07

왜 캡슐화를 지켜야 하는가?

'상태'와 '행동'을 하나의 객체로 모으는 이유는 객체 내부 구현을 외부로부터 감추기 위해서다. 여기서 구현이란, 나중에 변경될 가능성이 높은 어떤 것을 가리킨다. 객체지향이 강력한 이유는 한 곳에서 일어난 변경이 전체 시스템에 영향을 끼치지 않도록 파급효과를 적절하게 조절할 수 있는 장치를 제공하기 때문이다. 객체를 사용하면 변경 가능성이 높은 부분은 내부에 숨기고, 외부에는 상대적으로 안정적인 부분만 공개함으로써 변경의 여파를 통제할 수 있다. 변경될 가능성이 높은 부분을 구현이라고 부르고, 상대적으로 안정적인 부분을 인터페이스라고 부른다. 객체 설계는 변경 정도에 따라 구현과 인터페이스를 분리하고 외부에서는 인터페이스만 의존하도록 해야 한다. 이것이 캡슐화다. 캡슐화의 정도가 응집도와 결합도에 영향..

Study/오브젝트 2021.11.07

[오브젝트03] 역할, 책임, 협력

역할, 책임, 협력 객체지향 패러다임의 핵심은 역할, 책임, 협력이다. 이것이 구현보다 중요하다. 다시 영화 예매 시스템을 보자. 위 표를 보면 알 수 있듯이 객체지향 원칙을 따르는 애플리케이션은 어떤 하나의 객체가 통제하지 않는다. 다양한 객체들이 자신의 일을 수행하면서 애플리케이션의 전체 기능을 완성한다. 여기서 중요한 점은 객체들이 '메세지'를 통해 상호작용한다는 것인데, 이것을'협력'이라고 한다. '책임'은 협력에 참여하기 위해 수행하는 로직이다. 객체가 가진 책임들이 모여 그 객체가 수행하는 '역할'을 구성한다. 협력 협력은 객체가 다른 객체에게 도움을 요청할 때 시작된다. 이것을 메세지 전송이라고 하는데, 객체가 협력할 때 사용하는 유일한 방법이다. 객체는 다른 객체의 내부 구현에 접근할 수 ..

Study/오브젝트 2021.04.07

클린 코더스 1, 2강 - OOP

💡백명석 님의 클린 코더스 강의를 듣고 요약한 자료입니다. 목차 1, 2강 OOP 3, 4강 Function 5강 Function Structure 6강 Form Why Clean Code 소프트웨어는 한 번 작성되면 최소 10번 이상 읽힌다고 한다. 내가 작성한 코드도 2주만 지나면 까먹기가 일쑤다. 실제 업무에서는 내 코드를 나만 보는 것도 아니다. 내가 아닌 누군가가 내 코드를 읽어야 할 수도 있다. 그래서 '돌아만 가는 코드' 말고 '읽기 쉬운 코드'를 작성해야 한다. 절차지향과 객체지향 절차지향은 프로시저가 같은 데이터에 의존하고, 프로시저가 프로시저를 의존하는 형태다. 이런 구조이기 처음엔 쉽게 만들 수 있지만 시간이 지날수록 수정이 어렵다. 그렇다면 객체지향적인 ..

객체지향 프로그래밍이란?

객체지향 프로그래밍이란 무엇인가? 서론 객체는 현실 세계로 비유하자면 우리가 보고 느끼고 듣는 것 모든 것이 객체가 될 수 있습니다. 지금 이 글을 쓰고 있는 키보드도 하나의 객체로 볼 수 있습니다. 더 섬세하게 들어가서, 키보드를 감싸고 있는 키캡 하나하나가 모두 객체라고 할 수도 있습니다. 여기서 객체를 지향한다는 것이 무엇인지 힌트를 얻을 수 있습니다. 키캡 하나도 객체가 될 수 있다고 했습니다. 그런데 만약 내가 '키보드'라는 단어를 입력하고 싶은데 'ㅣ'를 가리키는 단 하나의 키캡만 존재한다면 어떨까요? 'ㅣ'은 키보드라는 글자를 완성하는데 필요한 요소지만, 그 자체만으로는 아무 의미가 없습니다. 'ㅋ', 'ㅂ', '..

Study 2021.02.27

객체지향1

📚 자바의 정석을 정리한 내용입니다. 객체지향 코드 재사용 유지보수 용이 신뢰성 높은 프로그래밍 클래스와 객체 클래스란 객체를 정의해놓은 일종의 설계도다. 도대체 클래스를 왜 만드는데? 클래스는 일종의 부품이 아닐까? 이를테면 거대한 우주선을 만든다고 하자. 수만가지의 부품이 필요하다. 그렇다고 우리가 그 많은 부품들 직접 만들어서 쓰지 않는다. 이미 누군가 만들어놓은 부품을 그대로 가져와서 쓰는 것이 (합리적이랄 것도 없이)당연한 선택이다. 물론 없는 부품은 직접 만들 수도 있다. 사용자 정의 타입처럼. 아무튼. 클래스로 객체를 만드는 과정을 클래스의 인스턴스화라고 한다. 만들어진 클래스를 우리는 객체(=인스턴스)라고 부른다. 객체의 구성요소 속성property과 기능function이 있다. prope..

Java 2020.09.06